top of page

Dans ce projet j'ai voulu créer un "DLC" pour le jeu Celeste qui avait pour personnage principal monsieur Oshiro (le gérant de l'hôtel). L'idée était de créer un niveau qui approfondissait l'univers du jeu et qui était pour des joueurs ayant fini l'aventure principale du jeu.  

Présentation projet
Fiche du projet

Style de jeux : Plateformer

Moteur de jeux : Everest

Caméra : 2D vue de côté

Contexte du projet : Projet personnel de fin de master 1 avec une présentation à l'équipe enseignante en fin d'année

Rôle : Level Designer 

Durée : 6 mois durant lesquelles j'étais accompagné par l'école

​

Pré-Production

Choix de l'outil

Dans un premier temps, je voulais m'assurer d'avoir les outils adaptés à la création d'un niveau.
Au cours de mes recherches, j'ai trouvé "Olympus", un logiciel qui support "Everest" un éditeur de map simple d'utilisation et très permissif. Cet éditeur permet la création de niveau, éditer des cut scène, mais il donne aussi la possibilité de changer les sprites de tous les éléments de jeux (personnages,GPE ect...). 

image (2).png
image (1).png

Analyse de Celeste

Il est essentiel pour moi de comprendre les intentions de gameplay et de level design d'un jeu avant de commencer à créer un nouveau niveau.

La première étape de cette analyse était de jouer au jeu. Étant donné que j'avais déjà fini le jeu une fois, je n'ai pas eu besoin de finir le jeu pour me remémorer les sensations de jeu.
En complément de cela, j'ai aussi été voir une conférence GDC du level designer du jeu ce qui m'a permis de comprendre toute l'importance de l'histoire dans le level design. Pour faire simple, chaque atelier de gameplay est en cohérence avec les émotions que ressent Madeline dans le niveau. 

image (5).png

(Conférence GDC Mady Thorson)

image (4).png

(Game maker toolkit)

En partant de ce postula, j'ai analysé tous les GPE du jeu en cherchant pour chacun les émotions auquel ils pouvaient être liés. Ce premier travail était très important pour moi, car il m'a permis de prendre en compte le côté émotionnel de chaque atelier dès le début. 

Exemples :

Green Bubbles

image_edited.jpg

Effet émotionnel
Évoque le second souffle et un cocon
Une nouvelle prise à laquelle on peut s'accrocher
Évoque le mouvement, la liberté, la vitesse

 

Effet Gameplay
GPE pouvant contenir le joueur pour le projeter dans une direction de son choix

Recharge le dash
GPE bénéfique

 

Jellyfish

image_edited.jpg

Effet Gameplay
Le joueur peut l'attraper pour planer
GPE bénéfique

 

Effet émotionnel
Évoque le rêve, la légèreté, la liberté et le flottement

Blades

image_edited.jpg

Effet mécanique

Effet émotionnel

Fais des aller-retours entre deux blocs.
GPE léthal

 

Évoque le rêve, l'agressivité

Choix du personnage


Comme le développement du personnage impact directement le LD, je ne voulais pas prendre Madeline comme personnage que le joueur incarne. Le but de mon projet et de créer un niveau qui puisse rentrer dans un DLC et l'idée de développer un nouveau personnage me semblait adapté à ce format.

Ainsi, en regardant l'ensembles des personnage de l'univers de Celeste, j'ai été inspiré par l'idée de créer un niveau autours du personnage de Mr Oshiro ou du personnage de Celia. Etant encore dans une phase de pré-production, j'ai voulu développer deux histoire possible pour mon niveau, une pour Mr Oshiro et une pour Celia.
Faire cela m'a permis de choisir qu'elle était le personnage qui me semblait le plus intéressant à traiter. 


(Les deux histoires se passent bien avant le jeu Celest)


Histoire Celia :  

"Le mari de Celia est décédé en voulant gravir le mont Celeste. Attristé par la mort de son mari, mais surtout très en colère, Celia veut se "venger" de la montagne en la gravissant à son tour. Aveuglée par sa colère, elle rencontre de plus en plus de difficulté dans son ascension pour finalement s'effondrer au milieu de la montagne. À partir de ce moment, Celia  réalise vraiment la mort de son mari et ainsi redescend plus sereinement la montagne. "



Histoire de Mr Oshiro :

"Mr Oshiro vis encore au crochet de ses parents. Il n'a jamais rien réussi à accomplir de sa vie et il passe son temps à se mettre sur de nouveaux projets qu'il abandonne très vite. Un jour, il décide de se lancer un nouveaux défis, gravir le mont Celeste. Comme habituellement le début est très simple, galvanisé par son nouveau projet, il progresse de plus en plus rapidement. Mais plus il avance, plus il se confronte à des difficultés. Comme à son habitude, il finit par baisser les bras et redescend du mont. Durant sa descente, il tombe sur l'hôtel du mont qui est totalement en ruine. En entendant une personne appelée à l'aide, il rentre et trouve un vieil homme coincé sous des décombres. Après l'avoir aidé, Mr Oshiro lui demande ce qu'il fait là, celui-ci lui raconte son histoire, il garde cet hôtel depuis sa création et même lorsque tout le monde l'a déserté, il reste là à s'occuper de ce refuge pour les voyageurs. Ému par cet homme, Mr Oshiro se décide à l'aider à remettre l'Hôtel sur pied et finis par y rester."

Après avoir défini ces deux histoires, je les ai découpés en plusieurs parties. Chacune de ces parties se concentrent sur un moment de l'évolution de son personnage et pouvaient faire office d'un niveau. Ensuite, j'ai repris la liste des GPE que j'ai analysé précédemment et j'ai essayé de déterminer quelles pouvait être les GPE les plus adaptés à chacun de ces niveaux.  



Sequences Celia :

Niveau 1

Intentions narratives
Celia est en colère, elle veut se venger du mont qui lui a pris son mari. 

 

Intentions gameplay/choix GPE
Utiliser des GPE qui font avancer brutalement le personnage. Symboliser l'énervement par une progression nette et hachées.

Niveau 2

Intentions narratives
Celia s'enfonce de plus en dans sa colère et à de plus en plus de mal à avancer.

 

Intentions Gameplay/Choix GPE
Utiliser des GPE qui vont ralentir et repousser le joueur. Créer un LD qui se resserre de plus en plus.

Niveau 3

Intentions narratives
Celia se rend compte progressivement de la mort de son mari et la colère laisse place à la tristesse.
 

Intentions Gameplay/Choix GPE
Utiliser des GPE qui vont ralentir le rythme du niveau. La tristesse se ressentirait via de longue phase de plateforme pas forcément trop exigeante. 

Niveau 4

Intentions narratives
Celia a totalement accepté la mort de son mari et redescend de la montagne en étant apaisée. 
 

Intentions Gameplay/Choix GPE
Même idée que pour le niveau précédent, mais en se concentrant sur des ateliers qui dirigent le joueur vers le bas.

Sequences Mr Oshiro :

Niveau 1

Intentions narratives
Mr Oshiro est totalement galvanisé par son nouveau projet et arrive à avancer sans que rien semble pouvoir lui résister.
 

Intentions Gameplay/Choix GPE
Utiliser des GPE qui permettent au joueur d'avancer rapidement. Avoir des ateliers de gameplay qui vont pousser le joueur vers l'avant.

Niveau 2

Intentions narratives
Mr Oshiro rencontre ses premiers obstacles. Son ascension devient de plus en plus difficile.

Intentions Gameplay/Choix GPE
Utiliser des GPE qui vont ralentir et bloquer le joueur. Donner la sensation que les ateliers sont comme des "murs" que le joueur doit surmonter.

Niveau 3

Intentions narratives
Mr Oshiro arrive dans l'hôtel et doit sauver la vielle homme. Il va devoir faire preuve de patience et de forces de caractère pour arriver au bout.

Intentions Gameplay/Choix GPE
Utiliser des GPE qui force le joueur à être patient et précis. En accord avec les GPE, les ateliers vont être relativement longs pour forcer le joueur à être soigneux pour les résoudre.

Niveau 4

Intentions narratives
Mr Oshiro a sauvé la vielle homme et va maintenant l'aider à remettre l'hôtel sur pied. Il doit prouver qu'il peut finir un boulot proprement et qu'il est vraiment motivé.

Intentions Gameplay/Choix GPE
Les choix de GPE et les intentions des ateliers sont les mêmes, le joueur va devoir faire preuve de patient pour finir le niveau.


Après avoir définis les différents niveaux possibles et les différents GPE qui pouvait fonctionner dans chaque niveau j'ai finalement choisi de développer l'histoire de Mr Oshiro. L'aventure de Celia me semblait un peu trop similaire à celle de Madeline. De plus, cette histoire de Mr Oshiro fait de lui une anti-héro auquel on peut s'identifier facilement, ce qui la rend plus intéressante. 

Choix du niveau

Je savais que je n'allais pas avoir le temps d'effectuer toute l'histoire de Mr Oshiro, j'ai donc effectué la courbe d'intensité pour pouvoir isoler la partie qui me semblait la plus intéressante pour ce projet. J'ai aussi décrit mes intentions de level design globales pour chaque niveau.

À noter que j'ai choisi de fusionner le début du voyage de Mr Oshiro et le moment où son ascension devient de plus en plus difficile.

Difficultée

CourbeD'intensitédrawio.drawio (1).png

Temps (30 min = durée d'un niveau)

Niveau 1

Niveau 2

Niveau 3

Niveau 1 : L'ascension

Avoir une difficulté qui monte progressivement, mais avec des "piques" de difficultés qui symboliseront les murs que Mr Oshiro doit surpasser. Ateliers plutôt court, mais qui devient de plus en plus exigent. Pour plus d'impact, les tableaux "murs" pourrons être plus long.

Niveau 2 :
Le sauvetage

Niveau avec une difficulté progressive, mais avec un pique de difficulté à la fin pour forcer le joueur à se surpasser. Ateliers plutôt longs forçant le joueur à rester concentrer longtemps. Composer le niveau par des ateliers puzzles et des ateliers actions.

Comme pour le niveau de l'hôtel, la difficulté est progressive. Cette fois le joueur doit juste aller au bout d'un "marathon". L'idée est d'avoir des ateliers encore plus longs qui forcent le joueur à rester concentrer longtemps. Le niveau pourrait être construit comme une grande énigme dans laquelle on repasse plusieurs fois dans les mêmes salles.

Niveau 3 : 
Le nettoyage

Après avoir fait cela, j'ai finalement décidé de traiter le niveau 1, l'ascension. Je trouvai que la création d'un niveau qui à des ateliers qui apportent de gros piques de difficulté était un exercice intéressant de level design.

Choix des GPE

Avant de passer à l'étape de production, je devais choisir les GPE que j'allais utiliser pour mon niveau. Pour faire cela, j'ai choisi de reprendre toute mon analyse des GPE de Celeste et de piocher dedans les GPE dont j'allais avoir besoin.

Pour choisir mes GPE j'avais une idée précise en tête, je voulais qui puissent être utilisés dans deux configurations. Au début du niveau, lorsque le joueur est poussé vers le haut et durant les pics de difficulté. 


 

Spikes

Les Spikes sont des GPE létaux utilisé dans tous les niveaux pour créer des zones de morts. Il me semblait essentiel de les utiliser même si elle ne répondait à aucune intentions narrative.

image.png

Spring

Les Spring sont très intéressants, car ils font à la fois rebondir le joueur dans une direction et il lui recharge son dash.

Ainsi, ils peuvent être utilisés dans le début du niveau pour donner des sentiments d'ascension facile au joueur. Cependant, ils peuvent aussi faire office de pièges, en effet s'ils sont positionnés en dessous de piques, le joueur doit les éviter pour pouvoir avancer.

image.png

Wall booster

Les Wall booster sont intéressants pour la même raison que les Spring. Le joueur peut s'accrocher dessus pour être emmené vers le haut.

Ils ont donc aussi cette double fonction qu'on les spring, ils peuvent porter le joueur facilement, mais aussi l'envoyer sur des piques si le joueur ne fait pas attentions.

image.png

Zip mover

Les Zip mover sont des blocs qui se déplacent sur des railles lorsque le joueur entre en contact avec. Lorsqu'ils sont activés, ils se déplacent très brutalement et ils peuvent facilement tuer le joueur en l'écrasant contre une paroi.

Ils ont donc, eux aussi, la double utilité, ils peuvent porter le joueur, mais aussi le tuer. 

image.png

Production

Après avoir défini une ligne claire en près production, je me suis attaqué à la production de mon niveau. J'ai choisi pour cela de privilégier la création d'ateliers, après en avoir créé suffisamment je les ai assemblés pour créer mon niveau. 

Dans cette partie sur la production de mon projet, je vais expliquer ma méthode de création d'ateliers et comment je me suis servi de mes différents ateliers pour créer un niveau complet.

Méthodes de création

Pour la création de mes ateliers, j'ai tout d'abord suivi une méthode conventionnelle :
 

Création du niveau sur papier

Mise au propre du niveau sur draw.io

Intégration du niveau dans le moteur

Durant la partie "papier" je griffonne une idée d'atelier qui me semble original est intéressante. Cette partie me sert surtout à définir mon intention de base. 
La mise au propre me permet corriger les premières imprécisions que j'ai laissées sur un schéma papier. Cela me permet sauvegarder mes intentions et mes niveaux.
Enfin pour la dernière partie, j'intègre le niveau dans le moteur et je le teste pour régler les soucis que je peux observer.

Ateliers-Page-6.drawio.png

Cette méthode est intéressante, car elle permet de poser clairement les intentions d'un niveau et de les garder au fil de la création de l'atelier. Cependant, elle prenait beaucoup de temps et au bout d'un moment j'ai décidé de retirer la partie "mise au propre" qui prenait trop de temps.

Ainsi, je passe de la partie "papier" directement à la partie "moteur". Cette manière de faire est beaucoup plus rapide, car je pouvais tester directement si mon idée papier fonctionnait ou non. Et pour pouvoir garder une trace de mes ateliers, je les sauvegardais dans un fichier drawio.
 

Chaque atelier sauvegardé avait une description de l'action que le joueur devait faire et une note de difficulté.
 

image.png

Intégration phase d'auto scrolling

Au fur et à mesure que j'avançais dans la production de mon niveau, un de mes enseignants m'a conseillé de développer une phase d'auto scrolling pour mon niveau. J'étais très favorable à cette idée et j'ai donc commencé à chercher comment faire fonctionner cela.

​

Tout d'abord, je me suis penché sur ce qui pouvait s'apparenter à cela dans Celeste. J'ai pu isoler deux moments, la poursuite par des clones de Badeline dans le niveau 2 est la poursuite par Mr Oshiro dans le niveau 3.

image.png
image.png

Pour Mr Oshiro, même s'il peut donner la sensation que le niveau est en auto scrolling, on peut vite remarquer qu'il ne nous poursuit pas vraiment, mais qu'il fait juste charge tous les x secondes. Pour les clones de Badeline par contre, c'est bien une mécanique d'un niveau à auto scrolling, car on ne peut pas rester immobile sous peine de se faire toucher. 

​

Cependant, je ne voulais pas que mr Oshiro se fasse poursuivre par une entité et je voulais trouver quelque chose d'autre. 

image.png

Finalement la solution était assez simple, c'était d'utiliser les falling bloc. En effet, cela permettait d'avoir la sensation d'un niveau à auto scrolling (car on ne peut pas rester sur ces blocs trop longtemps). De plus, l'utilisation du bloc tombant peut rappeler la volonté de Mr Oshiro qui s'effondre.

​

Maintenant que je savais que j'avais les outils pour faire un niveau en auto-scrolling, j'ai analysé des niveaux d'autres jeux pour voir comment ils étaient construits.

image.png
image.png

Ainsi cela m'a permis de définir une metrics très importante qui est le temps entre chaque sauvegarde. J'ai pu donc observer que globalement une course poursuite en dure pas plus de 1min30s. Et si elle dure plus longtemps, elle est découpée en tronçon qui font environ 1 min chacun. 

J'ai ensuite créé une suite d'ateliers en auto scrolling pour avoir un passage assez impactant pour le joueur.

image.png

Assemblage du niveau

Pour assembler les ateliers, je n'ai pas suivi de méthode ou d'organisation particulière. J'ai juste assemblé des ateliers ensemble, puis j'ai testé une session de jeu complète pour après faire des retake sur les ateliers individuellement. 

​

Au final, ce qui a été produit est un niveau jouable composé de 20 ateliers. 

image.png

Pour finir, j'ai effectué quelques playtests avec des personnes ayant déjà joué à Celeste. Ce qui en est ressorti c'est que : 

​

  • Le niveau est trop difficile

  • Les actions à réaliser ne sont pas toujours claires

  • Les ateliers s'enchainent sans moments de respiration

Conclusion

Il manque encore beaucoup de choses au projet pour être "finis". Il manque les fraises qui sont des collectables permettant de créer des ateliers alternatifs, il n'y a pas de cinématique et de dialogue et il y a manque de polish global (le sprite de madeline est à changer, ajouter des touches d'habillages ect...). Tout cela sans prendre en compte la partie level design qui est à revoir. 

​

Cependant, même si le résultat du projet est mitigé, je retire déjà beaucoup de choses de mon travail. Je pense par exemple que j'ai réussi à comprendre l'essence du jeu Celest. Cette capacité à pouvoir analyser un jeu et pour moi quelque chose d'essentiel dans la création de level design.

​

Ensuite, j'ai pu expérimenter différentes méthodes de création d'atelier ce qui est enrichissant. J'ai aussi compris les principales erreurs que j'ai faites.

​

Tout d'abord, j'aurais dû effectuer plus de playtest durant ma phase de production pour pouvoir jauger comment mes niveaux étaient appréhendés. Faire des playtest c'est le meilleur moyen de voir les faiblesses et les qualités d'un niveau. Je voyais beaucoup plus de défaut quand quelqu'un jouait à mon niveau que quand c'était moi qui le testais. 

​

Ensuite, une autre erreur que j'ai faite, c'est de vouloir absolument combiner l'ensemble de mes ateliers à la fin. Je suis parti du principe que pour un jeu à "tableau" je pouvais tout composer d'un coup, mais c'était une erreur. À l'avenir, je pense que je travaillerai la création d'atelier et l'assemblage en parallèle. 

​

​

bottom of page