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Dans un antique temple sous-marin dévasté par une guerre, vous incarnez Telo, un artiste ayant perdu ses bras durant une bataille. Son objectif sera de rendre la vie à son monde en utilisant son corps comme pinceau.

Pitch
Fiche du projet

Style de jeux : Puzzle game/"Viva Piñata" like

Moteur de jeux : Unity

Caméra : Third person

Contexte du projet : PFE de licence en groupe

Rôle : Lead GD, conception de la mécanique principale, équilibrage, level design 

Durée : 6 mois  

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Dans Telo, le joueur va pouvoir peindre au sol en utilisant sa queue.  La peinture permet de faire pousser des végétaux (chaque couleur amène une plante spécifique). Ces végétaux vont pouvoir attirer les poissons qui à leurs tours vont pouvoir en attirer  (ou en faire fuir) d'autres. 

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La progression est segmentée par des portes qui s'ouvrent après l'apparition d'un animal spécifique.

Mécanique principale

Travail en équipe

Univers

La mécanique principale étant centrée sur la création d'un écosystème, nous avons commencé par
définir les règles de cet écosystème. 

Pour faire apparaitre une espèce d'animal, le joueur doit remplir ses conditions d'apparitions. Elles sont liées à la quantité de peinture au sol et à la présence (ou non) d'autres espèces spécifiques. 

Exemples : 

Poisson Kell 

Conditions d'apparition

80 unités de bleu

peinture_bleue.png
basique1_03.png

Conditions d'apparition

basique2_02.png
basique3_01.png

Poisson corali

peinture_jaune.png

100 unités de jaune

Poisson mushdo

peinture_rouge.png

180 unités de rouge

Hydrodame

hippocampe_01.png

Les espèces peuvent partir si une de leurs conditions d'apparition n'est plus remplie ou si une de leurs conditions de fuites sont valides (Les poissons n'ont pas tous une condition de fuite).

Conditions d'apparition

limace_02.png
peinture_jaune.png

100 unités de jaune

peinture_rouge.png

180 unités de rouge

Conditions de fuite

poissonsquelette_04.png

Poulpe Benthi

pieuvredumbo_03.png

Conception de l'EcoSystème

Après avoir mis au point les règles de notre écosystème, nous avons défini une liste d'espèce que le joueur peut faire apparaitre. Ensuite, nous avons établi les liens d'apparitions et de disparitions de chacune de ces espèces.

Diagramme sans nom-Page-2.drawio (1).png

A

A

B

B

A à besoin de B pour apparaitre

A fait fuir B

Une fois que la base de l'écosystème a été posé, j'ai mis en place un tableau pour équilibrer les différentes variables nécessaires à l'apparition des espèces. 

Capture.PNG

Travail individuel

Création des puzzles

J'étais en charge de la création des différents puzzles de notre jeu. Pour faire cela, j'ai commencé par séparer l'ensemble des outils que nous avons décidé de donner au joueur.

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  • Le joueur doit deviner comment faire apparaitre les espèces en ce basant sur des indices dans le codex

  • Les sources de peintures disponibles sont en quantité illimitée

  • L'espace peignable est limité

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Comme dit plus haut, l'objectif du joueur pour passer un atelier de gameplay et de faire apparaitre une espèce spécifique. Cela permet d'ouvrir une porte et de pouvoir progresser dans le niveau. Ainsi il y a deux challenges importants pour le joueur :

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  • Deviner comment faire apparaitre l'espèce pour ouvrir la porte

  • Comment gérer efficacement l'espace peignable pour pouvoir faire apparaitre l'espèce

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Ceci ma permis de créer les différents puzzles que l'on retrouve dans la démo.

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Étant donné que toutes les couleurs ne sont pas toujours accessibles dans chaque puzzle, nous avons pensé à un élément qui vient retirer la couleur de Telo lorsqu'il passe au travers. 

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Puzzle 1 

Difficulté : 1/5

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Couleurs disponibles : Bleu

 

Quantité de peinture peignable : 140

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Solution : Ouvrir la porte du poisson Kell

Objectifs du puzzle :

  • Apprentissage de la mécanique d'apparition d'une espèce

  • Apprentissage de la mécanique d'ouverture des portes

  • Apprentissage de la mécanique de peinture

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Ainsi, j'ai voulu limiter les ressources du niveau pour que le joueur ne se perde pas. C'est pour cela qu'il n'y a qu'une seule couleur et que l'espace peignable est limité. Suffisamment limité pour que le joueur ne puisse pas faire apparaitre plus d'une espèce, mais suffisamment permissif pour qu'il puisse faire apparaitre le poisson Kell facilement. 

Puzzle 2 

Difficulté : 1/5

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Couleurs disponible : Rouge et Jaune

 

Quantité de peinture peignable : 140

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Objectif : Ouvrir la porte du poisson Mushdo

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Objectifs du puzzle : 

  • Approfondissement de la mécanique de peinture, nouvelles couleurs, espèces qui apparaissent avec des combinaisons de couleurs

  • Mettre en valeur la notion de devoir peindre dans un espace limité

  • Mettre en valeur la notion de faire fuir une espèce en retirant de la peinture

  • Apprentissage de la mécanique de superposition des couleurs  

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Limiter l'espace peignable au sol a été pour moi le point clés pour l'élaboration de ce puzzle. En faisant cela, le joueur se retrouve obligé d'utiliser la quasi-totalité de l'espace peignable pour chaque étape du puzzle. Cela met en valeur naturellement l'ensemble des objectifs du puzzle. 

Puzzle 3 

Difficulté : 2/5

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Couleurs disponible : Rouge et Jaune

 

Quantité de peinture peignable : 325

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Objectif : Ouvrir la porte de l'Hydrodame

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Objectifs du puzzle : 

  • Mise en valeur de la lecture des indices du codex pour faire apparaitre une espèce spécifique

  • Valider la maitrise des mécaniques de base du jeu

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Pour répondre à ces deux objectifs, j'ai mis en place deux choses distincte. Tout d'abord, j'ai limité l'espace peignable suffisamment pour forcer le joueur à être précis (tout en lui laissant une marge d'erreur). Cette limitation de l'espace est mise en valeur par le type d'espèce que le joueur doit faire apparaitre. En effet, l'Hydrodame demande un dosage assez précis pour apparaitre et le joueur peut rapidement se retrouver à effacer trop de jaune en le recouvrant par du rouge. 

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